星空と荒波の間で ヨシハル航海記

大航海時代Online の世界で、こっそり生きる航海者ヨシハルのメモ  (エログではないので、アダルトコンテンツは含まれていません)

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DOL Battle Analyzer データの見方

着弾率とダメージの話をまとめなおしたら
わけがわからなくなったでござるの巻のヨシハルです。マイッタナ

IL5月に参加できそうなので、IL公式に助っ人参戦の希望を出しました。
誰からも誘われないと悲しいので、面識のない方でもお声がけ下さると嬉しいです


さて、今回は着弾率とブーストその他の数値化をやろうと思ったのですが
グチャグチャになってしまったので、リセットしてやり直しです。。。

そのため今回は別のネタを。
「DOL Battle Analyzer データの見方」について。






「DOL Battle Analyzer」通称:DBAはみなさんご存知ですよね。
DREAMS先生が開発している脳筋御用達、模擬ログ集計ツールです。

そのほかにもDOL+1といったツールを開発されていて
リバースエンジニアリングすることなく仕組みを予想するのも
個人的な楽しみのひとつになってます。

.NET Frameworkで作られているので、
ツールの実装から何を使っているかを想像すると自分の勉強にもなりますね
(私はDeveloperではありませんが・・・)
文字解析などが .NET Frameworkに無償でついてるとは私も気づきませんでした。

この場でDREAMS先生には深い謝意をお伝えしたいと思います。


ここ数日MAX模擬にはでてるので、動画を取ったり、DBAのデータを見たりして
脳内反省会を毎日ちょっとだけやったりしてます。

DBAで提供されるのはログの集計ですので、
そのデータをどう活かすかというのは完全にユーザーに依存します。

じゃあ、ヨシハルはどのようにデータをみて捉えてるのかっていうのを
書いてみようと思います。
別の見方があったら、ぜひ非公開コメントでもいいのでお教えください


・戦闘回数×与撃沈×被撃沈
攻撃的なポジションなら 1戦 1与を目標にしています。
またコンボによるアシストは2与に匹敵するんじゃないかと考えています。
視野や味方理解など、狙ってコンボを決めるのは抜けクリよりも
高度な技術だと思ってます。

特にキャノンの場合だと自らが抜けクリ狙うことよりも
コンボを狙うことのほうがはるかに多いはずなので
優秀なインファイターってのはパス出しだけじゃなくて
それができないといけないだろうなあと思ってます。

被撃沈は0に越したことはないんで 1日1沈までにしたいですねw


・攻撃系スキル 水平×弾道×貫通
水平優先は過去のものです。
フェイント用途、コンボ目的など弾道学を単体で使う機会が増えています。
DBAデータだけではこれらの妥当性はわからないので、
スキルの切り替え回数自体は、ある程度できるようになったら
気にしなくてよいのではないでしょうか?


・与撃沈×貫通
最近はこれを気にしています。貫通が少なく与が多いほうが
「チャンスで決めている」「無駄な切り替えをしていない」と
いえると考えてます。

先の記事でも書きましたが 1200ダメでも900ダメでも
最大耐久減はさほど変わりません。
相手の耐久が高い、風向きが悪いなどの理由でどうせ落とせないなら
無駄に貫通をいれず安全策を取るべきかと。
特にキャノンにこれが言えるんじゃないかな


・防御系スキル 回避×ニ連弾防御×機雷除去
機雷除去が基本のOPになって久しいですが、発動回数は気にしています
少なくとも 機雷除去 >> 回避 > 二連弾防御 でないといけないなあと。

rkjでずっとウロウロしているのは無駄です。
相手機雷がなさそうであれば除去を外して
弾道をいれてコンボを狙うなどの積極性が必要だと思います。


・支援系スキル 統率×修理×外科×接舷×予備帆×艦隊料理
支援系スキルはバランスが重要ではないでしょうか。
どれかだけ艦隊で一番ってよりも3つぐらいが艦隊で二番ってのほうが
いいなと思ってます

接舷の少ない人は、その他の支援を頑張らないといけないですし
全体的に支援が少なくとも接舷をそれなりに使って白兵していれば
それは致し方ないんじゃないかなと思っています。

過去は音楽を聴きながら模擬ってたことが多かったのですが
最近はBGMなしです
統率は音で判断して発動するようにしています


・手桶
手桶は動きを知る指標としてみています。
動きは動画でチェックするのがいいんですが
まあ数字的に見える指標として。

少ないほど「狙われていない」「外周にいることが多い」と判断できます。
旗であれば 手桶が少ないほうがセーフティにやってるといえますが
あまりに少なすぎれば空気ということですね。
味方旗の手桶が多すぎれば、それは旗が「インに来すぎ」か
「周りが 旗を外に出すための動き」足りてないってことになりますね


・消化×予備舵
自分で直したのか、他人のを直したのかで違いますが
総じて、細かいところまで支援が行き届いているかという指標で見ています。
全員に消化発動があるということは、お互い消化しあえているとなるので
いい艦隊だといえるのではないでしょうか?


・速射×機雷発見
これらは使う回数は決して多くないのですが
特定のシチュエーションで求められるものです。

併走開戦の場合は 一番内側の味方の一人が機雷除去を発動するか
外側で砲撃できない人が機雷発見を発動すれば足りるはずです。

砲撃できない人が機雷発見を発動するとわかっていれば
一番内側は、回避・連弾・速射なんて発動もありですしね。

相手通常弾防御、自分キャノンの場合は速射いれて
ニヤニヤしているのはヒミツですw
真っ先に狙われてしまうので、MAX模擬においては
通常弾防御を使う方はホント少ないですけどね。


・機雷敷設×機雷被害
これは毎戦、データを見るようにしています。
ヨシハルはつい撒き過ぎて回りに迷惑をかけています。
機雷敷設が多ければいいってもんではありません。

味方が撒きたいときに撒けなくしてしまうのはよろしくないですし
逆に 除去しないほうが良い敵の機雷ってのもあります。
面で撒かれた機雷原は除去せずに、戦場を移動することで
相手の機雷数を制限させるというのも立派な戦法です。

機雷被害は 1戦1桁が最低ラインだと思ってます
10個踏めば機雷だけで40~60の最大耐久が減ってるわけですから
本来、カロでしか狙われないはずのところを
キャノンにも狙わせるチャンスを与えていることになります。

敵の機雷被害を10以上にすること
自分の機雷被害を5までにすることが機雷戦の個人的な目標としています。



他にもいくつかあるんですが、ざっと書き出してみました。
「そういう見方はじゃないほうがいいんじゃない?」
「こういう見方があるよ!」
っていう意見、お待ちしております。

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コメントありがとうございます

私は開発者ではないのでソースコードを見ても
わからないというのが正直なところですが
リコンパイルなどの手法はエンジニアあがりとしては
どうにも抵抗があります(笑

でも勉強になるりますよねえ
エンジニアやアーキテクトとしては
ソース自体がわからなくても
アルゴリズムや構成要素ぐらいは
把握しておくべきですしね。


Analysisの類は人によって見方が変わりますし
そういうの不要という人も少なくないかと思います。

自己研鑽のためTry&Errorや、戦術のScrap&Bulid
他人比較のために考えてるような感じですね


ヨシハル | URL | 2012年05月06日(Sun)12:57 [EDIT]



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